Дата: Понедельник, 28.09.2015, 10:16 | Сообщение # 1
Титул:
Циничный персонаж
Группа: Администраторы
Сообщений: 190
Статус: Offline
Настройка программы X-Ray SDK 0.4 а также редактирование локаций описана в следующей статье
Необходимый контент для работы с Software Development Kit
1)Software Development Kit
2)Патч для SDK v.0.3
3)Патч для SDK v.0.4
4) Инструменты от Bardak'а
5)Bench xrLC extra v38 (ускоренные компиляторы)
6)Пак Обьектов для СДК
7)Программа Программа DDS2TGA LE
8)Специальный конвертер для билдов
Декомпиляция Уровня
Я решил взять локацию из билда 1935. Думаю не кто не против? Ну ладно:)
Для начало нам понадобится сам билд 1935, желательно, чтобы была распакованная gamedata.xp0. Я от туда взял Локацию "Кордон".
- Декомпилил её при помощи специального конвертера для билдов.
- Дальше Открываю Actor Editor
- Нажимаю File> Load, потом levels> escape> escape_terrain.object
- Дальше нажимаем на Surfaces и листаем в самый низ, находим там строки terrain_escape_s, terrain_escape_s1
- Открываем terrain_escape_s и видим строку Shader
- И Ставим Значение Levels> 01_Escape_grass
- Дальше Открываем terrain_escape_s1 и видим строку Shader
- И Ставим Значение Levels> 01_Escape_asfalt
- Всё С Actor Editor'ом закочили.
Подключение уровня В СДК
- Открываем уровень в SDK
- File>Load>escape.level
- Дальше, Если есть на локации Spawn Element'ы или Way Points то удаляем их.
- Чтобы просмотреть, их нам надо выбрать вкладку Edit Mode>Spawn Element>Object list
- Чтобы просмотреть, их нам надо выбрать вкладку Edit Mode>Way Points>Object list
- Удаляем их
- Дальше ставим переход на другую локацию
- Edit Mode>Spawn Element>ai>Level Changer
- Дальше Shape>Sphere
- Потом нажимаем переключаемся в режим редактирования Spawn Element, выделяем Level Changer и жмем Commands>Attach Object, а затем кликаем на наш Shape (Свера), всё Shape и Level Changer теперь связаны.
- Дальше нажимаем ПКМ>Properties
- Находим Scale, и ставим значение 3. У меня так стоит.
- Дальше находим level To Change и level point to Change
- Ставим в level To Change, имя локация на которую вы хотите перейти. У меня стоит l02_garbage_old.
- В level point to Change, пишим start_actor_01
- Дальше ставим два граф поинта
- Edit Mode>Spawn Element>ai>graph point
- Одному Граф Поинту даём имя start_actor_01
- ПКМ>Properties>Name>start_actor_01
- Второй, граф поинт называем Exit_esc_01
- В разделе location выбираем, экскейп. В Connection> Level name указываем уровень, с которым будет связан наш уровень, то есть выбираем l02_garbage_old, в Connection>Point Name вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом exit_gar_01. С первым уровнем всё.
- Со Вторым уровнем аналагично. Тоесть указать в параметрах Кордон.
- В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
- Затем делаем компиляцию уровня
- Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
- Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. Или просто батниками.
Код:
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
- Ах да вот ещё забыл, впринципе это не обязательно, но всё же надо.
- В параметры нашего Level Changer'a, в Custom daty, впишеи вот это.
Код:
Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject
- Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй.
- Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
Добавлено (07.10.2015, 08:38) --------------------------------------------- Привет. Вопрос второй, но немного по другой теме. Не подскажешь как модель из 3D Max конвертнуть в формат .ogf? Чтобы потом в сталкере использовать. Тоже нужен весь процесс, чтобы полностью разобраться. Заранее благодарю.
Портал St-Atom.com является собственностью его владельца.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox или Opera.