Кто онлайн:

Сегодня посетили:
Статистика посетителей
Подписка на новости
День рождения


Последнее видео: Новости сайта » Конкурсы » Мод месяца
Активист месяца:
Новостной активист месяца: - Nestor

Форумный активист месяца: - Nestor


  • Страница 1 из 1
  • 1
Подключение новых локаций к ТЧ
NestorДата: Понедельник, 28.09.2015, 10:16 | Сообщение # 1

Титул:
Циничный персонаж

Группа: Администраторы
Сообщений: 190
Статус: Offline
Настройка программы X-Ray SDK 0.4 а также редактирование локаций описана в следующей статье

Необходимый контент для работы с Software Development Kit


1)Software Development Kit

<<Скачать

2)Патч для SDK v.0.3

<<Скачать

3)Патч для SDK v.0.4

<<Скачать

4) Инструменты от Bardak'а

<<Скачать

5)Bench xrLC extra v38 (ускоренные компиляторы)

<<Скачать

6)Пак Обьектов для СДК

<<Скачать

7)Программа Программа DDS2TGA LE

<<Скачать

8)Специальный конвертер для билдов

<<Скачать

Декомпиляция Уровня


Я решил взять локацию из билда 1935. Думаю не кто не против? Ну ладно:)

Для начало нам понадобится сам билд 1935, желательно, чтобы была распакованная gamedata.xp0. Я от туда взял Локацию "Кордон".

- Декомпилил её при помощи специального конвертера для билдов.

- Дальше Открываю Actor Editor

- Нажимаю File> Load, потом levels> escape> escape_terrain.object

- Дальше нажимаем на Surfaces и листаем в самый низ, находим там строки terrain_escape_s, terrain_escape_s1

- Открываем terrain_escape_s и видим строку Shader

- И Ставим Значение Levels> 01_Escape_grass



- Дальше Открываем terrain_escape_s1 и видим строку Shader

- И Ставим Значение Levels> 01_Escape_asfalt



- Всё С Actor Editor'ом закочили.

Подключение уровня В СДК


- Открываем уровень в SDK

- File> Load> escape.level

- Дальше, Если есть на локации Spawn Element'ы или Way Points то удаляем их.

- Чтобы просмотреть, их нам надо выбрать вкладку Edit Mode>Spawn Element> Object list

- Чтобы просмотреть, их нам надо выбрать вкладку Edit Mode>Way Points> Object list

- Удаляем их



- Дальше ставим переход на другую локацию

- Edit Mode>Spawn Element>ai>Level Changer

- Дальше Shape> Sphere

- Потом нажимаем переключаемся в режим редактирования Spawn Element, выделяем Level Changer и жмем Commands> Attach Object, а затем кликаем на наш Shape (Свера), всё Shape и Level Changer теперь связаны.

- Дальше нажимаем ПКМ> Properties

- Находим Scale, и ставим значение 3. У меня так стоит.



- Дальше находим level To Change и level point to Change



- Ставим в level To Change, имя локация на которую вы хотите перейти. У меня стоит l02_garbage_old.

- В level point to Change, пишим start_actor_01

- Дальше ставим два граф поинта

- Edit Mode>Spawn Element>ai> graph point

- Одному Граф Поинту даём имя start_actor_01

- ПКМ> Properties> Name> start_actor_01



- Второй, граф поинт называем Exit_esc_01

- В разделе location выбираем, экскейп. В Connection> Level name указываем уровень, с которым будет связан наш уровень, то есть выбираем l02_garbage_old, в Connection> Point Name вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом exit_gar_01. С первым уровнем всё.



- Со Вторым уровнем аналагично. Тоесть указать в параметрах Кордон.

- В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

- Затем делаем компиляцию уровня

- Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

- Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. Или просто батниками.

Код:
3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn


- Ах да вот ещё забыл, впринципе это не обязательно, но всё же надо.

- В параметры нашего Level Changer'a, в Custom daty, впишеи вот это.

Код:
Заходим в custom data перехода и пишем там:

[pt_move_if_reject]

path = название уровня_way_if_reject


- Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй.

- Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.



Автор статьи: [color=green]FLIKER


 
Stelth1985Дата: Среда, 07.10.2015, 08:38 | Сообщение # 2

Титул:

Группа: Непроверенный
Сообщений: 2
Статус: Offline
Спасибо большое. Буду разбираться:).

Добавлено (07.10.2015, 08:38)
---------------------------------------------
Привет. Вопрос второй, но немного по другой теме. Не подскажешь как модель из 3D Max конвертнуть в формат .ogf? Чтобы потом в сталкере использовать. Тоже нужен весь процесс, чтобы полностью разобраться. Заранее благодарю.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Посетители дня

Портал St-Atom.com является собственностью его владельца.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox или Opera.


Design by Nestor © 2013 - 2015 Year.




Войти на сайт