Я решил взять локацию из билда 1935. Думаю не кто не против? Ну ладно:)
Для начало нам понадобится сам билд 1935, желательно, чтобы была распакованная gamedata.xp0. Я от туда взял Локацию "Кордон".
- Декомпилил её при помощи специального конвертера для билдов.
- Дальше Открываю Actor Editor
- Нажимаю File> Load, потом levels> escape> escape_terrain.object
- Дальше нажимаем на Surfaces и листаем в самый низ, находим там строки terrain_escape_s, terrain_escape_s1
- Открываем terrain_escape_s и видим строку Shader
- И Ставим Значение Levels> 01_Escape_grass
- Дальше Открываем terrain_escape_s1 и видим строку Shader
- И Ставим Значение Levels> 01_Escape_asfalt
- Всё С Actor Editor'ом закочили.
Подключение уровня В СДК
- Открываем уровень в SDK
- File>Load>escape.level
- Дальше, Если есть на локации Spawn Element'ы или Way Points то удаляем их.
- Чтобы просмотреть, их нам надо выбрать вкладку Edit Mode>Spawn Element>Object list
- Чтобы просмотреть, их нам надо выбрать вкладку Edit Mode>Way Points>Object list
- Удаляем их
- Дальше ставим переход на другую локацию
- Edit Mode>Spawn Element>ai>Level Changer
- Дальше Shape>Sphere
- Потом нажимаем переключаемся в режим редактирования Spawn Element, выделяем Level Changer и жмем Commands>Attach Object, а затем кликаем на наш Shape (Свера), всё Shape и Level Changer теперь связаны.
- Дальше нажимаем ПКМ>Properties
- Находим Scale, и ставим значение 3. У меня так стоит.
- Дальше находим level To Change и level point to Change
- Ставим в level To Change, имя локация на которую вы хотите перейти. У меня стоит l02_garbage_old.
- В level point to Change, пишим start_actor_01
- Дальше ставим два граф поинта
- Edit Mode>Spawn Element>ai>graph point
- Одному Граф Поинту даём имя start_actor_01
- ПКМ>Properties>Name>start_actor_01
- Второй, граф поинт называем Exit_esc_01
- В разделе location выбираем, экскейп. В Connection> Level name указываем уровень, с которым будет связан наш уровень, то есть выбираем l02_garbage_old, в Connection>Point Name вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом exit_gar_01. С первым уровнем всё.
- Со Вторым уровнем аналагично. Тоесть указать в параметрах Кордон.
- В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
- Затем делаем компиляцию уровня
- Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
- Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. Или просто батниками.
Код:
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
- Ах да вот ещё забыл, впринципе это не обязательно, но всё же надо.
- В параметры нашего Level Changer'a, в Custom daty, впишеи вот это.
Код:
Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject
- Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй.
- Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
Добавлено (07.10.2015, 08:38) --------------------------------------------- Привет. Вопрос второй, но немного по другой теме. Не подскажешь как модель из 3D Max конвертнуть в формат .ogf? Чтобы потом в сталкере использовать. Тоже нужен весь процесс, чтобы полностью разобраться. Заранее благодарю.
Портал St-Atom.com является собственностью его владельца.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox или Opera.